Христианство и игра

Московская Сретенская Духовная Семинария

Христианство и игра

1281



Во что играют современные дети? Все ли игрушки можно назвать полезными, во всяком случае — безобидными? Эта проблема волнует многих родителей. Автор статьи с позиций христианской этики рассуждает об игрушках и видеоиграх, а также о положительном понимании термина «азарт».

Настоящий текст имеет своей целью отнюдь не апологию азартных игр или, в частности видеоигр как феномена современной культуры, а попытку тезисного анализа этого явления с позиций христианской этики, основанной прежде всего на Священном Писании и опыте Церкви.

     Игра


«Дети полны сил, они свободны, они крепки духом, потому им и хочется, чтобы все повторялось. Они твердят: "Еще!", и взрослые слушаются, пока не падают от усталости, — ведь взрослые недостаточно сильны для однообразия»[1]. Взрослый часто бывает серьезным не потому что силен, а потому что слаб. Честертон скажет даже больше: «Бог ненасытен, как ребенок, ибо мы грешили и состарились, и Отец наш моложе нас»[2].

Когда речь заходит об игре, особенно серьезные люди больше всего готовы уверять в бессмысленности, а главное — в бесполезности игры. В лучшем случае игра у таких людей — это одна из стадий взросления человека, нечто вроде невинной, но и отнюдь не необходимой забавы. Ели же к слову «игра» добавить прилагательное «азартная», то лица серьезных людей делаются еще строже и нетерпимее. При слове «азарт» воображение человека, как правило, рисует рулетку, клубы сигаретного дыма, игральные кости, шулеров, разбитые судьбы и прочее в таком духе. Не кажется ли странным, хотя и объяснимым, что редкий человек при слове «азарт» представит иные картины: человека, увлеченно работающего весь день без перекуров; сельского учителя, настолько отдающего себя детям, что у него не хватает времени на сплетни в учительской; человека, стоящего перед красным углом, не зевающего и не думающего о своих «планах на будущее», а действительно погруженного в молитву?..

Здесь все сводится к следующему вопросу: страсть должно искоренить или преобразить? Азартность как страстность души может служить только пагубным целям или благим так же? Если мы так посмотрим на это слово, то можно прийти к такому заключению. Азарт — это такое свойство души, которое позволяет забыть самое себя. Почему ребенок азартен в игре? Во-первых, от избытка сил, о которых пишет Честертон, а во-вторых потому, что ребенок — это такое существо, которое несерьезно относится к себе и серьезно относится к окружающему миру. Взрослый человек редко несерьезен к себе и серьезен к окружающему миру, вследствие этого взрослый человек почти никогда не азартен в положительном смысле этого слова, почти никогда не способен на риск, ибо азарт всегда связан с риском. Осмотрительность, тактичность, своевременность могут стать качествами человека, никогда и ни на что не променяющего свой диван и свою репутацию. Иные[3], более радикальные авторы сказали бы даже, что отсутствие риска в жизни человека снимает с него эту привилегию — быть человеком. Надо также сказать, что азарт как возможность человека «разомкнуться», как возможность забыть самое себя может быть не только с положительным, но и с отрицательным знаком. Скажем, в молитве можно забыть свое эго, а в рулетке можно забыть, что ты образ Божий. Об этом, конечно, необходимо помнить.

Каким образом на «игру» смотрит Библия? Священное Писание применяет глагол «играть» в основном к музыкальным инструментам. «Давид же и все Израильтяне играли пред Богом из всей силы, с пением, на цитрах и псалтирях, и тимпанах, и кимвалах и трубах»[4]. Но также в Писание можно найти строчки об играющих детях, об играющих животных. «Горы приносят ему пищу, и там все звери полевые играют»[5]. Левиафан, сотворенный для того, чтобы играть в море[6], отроки и отроковицы играющие на улицах[7], пророк Иоанн, младенцем взыгравший во чреве[8]. Игра в Священном Писании — это естественное выражение радости, и не просто естественное, но угодное Богу выражение ликования, связанное со славословием. Певец и музыкант радуется, воплощая свою радость в песню, в звуки, извлеченные из музыкальных инструментов, дети и звери радуются непосредственно, в простоте. И дети, и звери умеют улыбаться.

Святые отцы первых веков употребляют слово «игра» только в отрицательном значении, прежде всего это было связано с тем, что античный театр представлял собой место культового разврата и всевозможных пороков. Однако преображающая сила Христа не напрасно, не вхолостую действует в мире, пройдя через века. Церковь освещала, преображала умы людей. Если, например, современники Христа были «дебелыми», как пишет святитель Игнатий Брянчанинов, умы их были грубыми, и именно для этого в первые два века были распространены такие дарования, как говорение на языках, исцеления и проч., то в наш век, святыми XIX и XX веков феномен игры подвергся существенной рефлексии. Вот, например размышления преподобного Паисия о том, как ребенок через игрушку может распознать суетность мира. «В детстве мы обрезали края у катушки из-под ниток, вставляли в серединку деревянную палочку и устраивали замечательную игру, которая доставляла нам настоящую радость. Маленькие дети радуются игрушечной машинке больше, чем их отец — купленному "Мерседесу". Спроси какую-нибудь девчушку: "Что тебе подарить — куколку или многоэтажный домище?" Вот увидите, она ответит: "Куколку". Суетность мира в конце концов познают даже малые дети»[9]. Игра у преподобного уже прочитывается как нечто человеческое, теплое, уже без налета осуждения и обличения, игра уже не просто повесничанье и удел ленивых и праздных детей, а совершенно нормальная и даже необходимая ребенку вещь.

Через игру ребенок может переживать опыт смерти, замечательно об этом пишет митрополит Антоний Сурожский: «Большинство детей, во всяком случае мальчиков, в какой-то период жизни играют в войну. "Я тебя застрелил. Ты убит. Падай!" И ребенок падает и знает в своих чувствах, хотя и изнутри защищенности игры, что он мертв; для него это означает, что он не имеет права участвовать в игре, бегать, не вправе шевельнуться. Он так и должен лежать. Вокруг него продолжается жизнь, а он не принадлежит ей; пока в какой-то момент он больше не может выдержать и вскакивает с возгласом: "Мне надоело быть мертвым, теперь твоя очередь!" Это очень важный опыт, потому что через него ребенок обнаруживает, что может оказаться вне жизни, а вместе с тем это происходит в игре, он защищен игровой ситуацией»[10].

Выдающийся нидерландский философ Йохан Хёйзинга даже считал, что игра как феномен появляется раньше культуры, как раз по той причине, что играть способны и животные. «Существование игры непрерывно утверждает, и именно в высшем смысле, сверхлогический характер нашего положения в космосе. Животные могут играть, следовательно, они суть уже нечто большее, нежели механизмы. Мы играем и знаем, что мы играем, следовательно, мы суть нечто большее, нежели всего только разумные существа, ибо игра неразумна»[11].

Игра «неразумна» даже не в одном смысле, а как минимум в двух. Во-первых, с точки зрения «мира сего» совершенно неразумно идти на риск. Этот самый мир исключительно прагматичен, эгоцентричен, и, что еще важнее — безответственен. Жизнь без риска, жизнь, если хотите, без ставок, предполагает прежде всего отсутствие ответственности. Я не рискну пожертвовать утренним сном ради воскресной литургии, я не рискну своим здоровьем ради спасения утопающего, я не рискну одолжить крупную сумму денег и так далее. Именно наличие риска в нашей жизни — это то, что актуализирует, оживляет нашу веру-доверие в Того, ради Кого можно рискнуть самым крупным, что у нас есть — собственной жизнью. («Кто станет сберегать душу свою, тот погубит ее; а кто погубит ее, тот оживит ее»[12].) Но человек не хочет отвечать, ему не только не важен и не нужен Бог, но он также хотел бы, чтобы и Богу не было дела до него, чтобы не было живых связей, чтобы все больше и больше минимизировать общение с кем бы то ни было — с Богом ли, с человеком ли. Человек в конце концов перестает рисковать не только ради Бога или ради ближнего, но и ради гораздо более мелких, хотя и важных вещей, например отечества или великой идеи. Такие люди, как правило, очень не комфортно себя ощущают рядом с верующими, или всецело преданными какой-то идее, или просто рядом с людьми жертвенными и самоотверженными. Первых они обязательно запишут в «фанатики», вторых — в «идеалисты», а третьих — в «безумцы».

Во-вторых, игра неразумна и в другом смысле. Кому проще играть с детьми: людям, с точки зрения мира разумным, или простецам? Почему Экклезиаст утверждал: «Кто умножает познания, умножает скорбь»[13]? Не потому ли, что с накоплением горького опыта своих и чужих ошибок, не находя выхода избыть эту горечь, человек все больше и больше теряет способность к игре? Ведь нельзя себе представить игру как нечто печальное, как нечто рутинное. Почему, в конце концов, Иисус Христос радуется о том, что слово Его приняли не мудрые мира сего, а простецы? Почему, наконец, говорил Он о детях: «таковых есть Царство Небесное»?

Итак, игра — это не атрибут только детства. В детстве мы играем в профессии, имитируя жизнь взрослых, и в той или иной мере становимся ими. Становясь взрослыми, мы играем в христиан, имитируя жизнь святых, и в той или иной мере становимся ими. (Если не играем в христиан, то по крайней мере в «великих людей».) Игра — это не игрушка, игра — это то, что, по Хёйзинге, делает человека человеком. Не разум, не труд, даже не семья, а возможность несерьезно относится к самому себе, что открывает дорогу для рисков, для поминутных творческих шансов, без которых не было бы ни семьи, ни детей, ни радости, ни святости. В нашей жизни слишком много вещей, к которым нельзя относиться серьезно. Например, Клайв Льюис очень убедительно пишет о том, что тема пола, собственного тела, сексуальных отношений ни в коем случае не должна становится серьезной темой для «исследований», это такие области в человеке, которые должны стать как раз «игровыми». Мы видим, что игра, с одной стороны, — это возможность несерьезного отношения к самому себе и своим желаниям, а с другой стороны это именно серьезное отношение к окружающему нас миру. Мы не прикидываемся, мы не обманываемся, мы, в конце концов, даже не играем никакие роли, мы, имея в себе образ Божий, уподобляемся Ему. Подобно тому, как дети уподобляются в игре взрослым, мы уподобляемся Богу и Его святым. Именно в этом состоит положительное прочтение термина.

Однако как и все в этом мире подверглось воздействию грехопадения, так же и способность человека к игре подверглась коррозии. Игра как возможность разомкнуться для Бога, как возможность забыть свое эго — и игра как возможность разомкнуться для беса, как возможность забыть в себе образ Божий. И дети также не всегда ангелы. Те, что еще недавно невинно играли подле Вифлеема, обзывают Елисея «плешивым»[14]. У В. Гюго в романе «1913» дети после совершенно естественного и радостного времяпрепровождения находят удовольствие в том, что уничтожают священную книгу.

Рисковать можно не только для и ради Бога, но и для и ради беса. Трагичность же состоит в том, что и не рисковать человек (по крайней мере христианин) тоже не может. Уж лучше быть холодным или горячим, чем тем, кто не рискует, чем тем, кто доволен своей респектабельностью и гуманностью или своим христианством и благочестием. Здесь будут уместны слова Льюиса: «Нравственный закон говорит нам, какую мелодию играть; наши инстинкты — только клавиши»[15]. Можно играть, пробиваясь через какофонию хаоса к гармонии и красоте, а можно навеки захлопнуть крышку рояля, а в финале надменно бросить Богу: «Господин! я знал тебя, что ты человек жестокий, жнешь, где не сеял, и собираешь, где не рассыпал, и, убоявшись, пошёл и скрыл талант твой в земле; вот тебе твоё»[16].

После попытки теоретически осмыслить феномен игры (как таковой), мы попробуем рассмотреть уже не игру, но «игрушку». Мы попытаемся выяснить, какие формирующие сознание элементы игрушки можно отыскать в современном «детском мире», а также попытаемся понять, какое воздействие и в каких масштабах производит на человека такой феномен, как «видеоигра».

 Игрушка


Ни для кого не секрет, что современная культура, если сравнивать ее с культурой хотя бы прошлого века, существенно деградировала. Такой деградации подверглась культура в целом, от музыки и живописи и от театра до кинематографа. Несомненно, что такой деградации подверглась и индустрия игрушки. Однако для начала давайте попробуем понять, что же такое игрушка? На наш взгляд, прекрасное определение дает А. Антонов в своей книге «Духовный смысл современной игрушки»: «Игрушка есть первичная единица культуры, самая древняя ее часть; по этим первичным элементам можно определить — душа человека в этом культурном пространстве возводится к вечности или, напротив, удаляется от нее. Игрушка — одна из стабильных форм культуры. Она никогда не исчезнет, и не только потому, что на земле, слава Богу, еще рождаются дети. Игрушка нужна всем: и умудренному старцу, и несмысленному младенцу. Причем под игрушкой для старца я понимаю не какую-нибудь дорогую безделушку, а самую настоящую из “Детского мира”. Ибо для нас, взрослых, она есть символ жизни, ее цветения, возможности ее продолжения. Игрушка — это не окно в детство, а знак того, что мы и сейчас умеет радоваться, любить и прощать»[17].

Действительно, игрушка — вещь гораздо более серьезная, чем может показаться в наш век. Сейчас самое это слово синоним несерьезности, «игрушечный» — значит «не настоящий». Происходит это, на наш взгляд, исключительно по причине засилья материалистического взгляда на мир, в котором ценностная шкала выстраивается вокруг единственно верной схемы — эволюции, то есть неумолимого движения вперед, неотвратимости прогресса и развития. В такой модели сознания и детство воспринимается как нечто нежелательное, как некая вынужденная ступень на пути к полноценному, «здравомыслящему» человеку… На самом деле ущербность такого взгляда очевидна для многих, в первую очередь, конечно, для философов, писателей. Можно вспомнить, например, такого незаурядного фантаста, как Роберта Шекли и его «Заповедную зону». В конце романа оказывается, что мир, в котором происходили события, — детская игрушка. То есть — совершенно обратный взгляд. Все наши по-взрослому разумные и серьезные начинания оказываются несерьезными и смешными рядом с игрушкой, рядом с инструментом игры.

Игрушка — это нечто, в конце концов, таинственное, всегда как бы грозящее разрушить карточный домик наших будничных и, в общем-то, мелких затей, имя которым, по большому счету, только одно — суета. Это «испытание игрушкой» может выдержать, как ни странно, только тот, кто по-настоящему серьезен к жизни. То есть именно к жизни, а не к своим желаниям относительно того, как эту жизнь перестроить под себя. Жизнь, данная Богом человеку, — это время ответственности, это время диалога и творческих вызовов. Серьезное восприятие жизни в таком смысле делает человека способным на уже подлинные радость и веселость, а не их суррогаты, предлагаемые миром.

Таким образом, игрушка есть инструмент игры, инструмент того, о чем мы говорили выше. Народные, традиционные формы игрушки в настоящее время, к сожалению, не пользуются успехом. Современная игрушка не учит нынешних детей быть врачом или мамой, поваром или строителем, пастухом или ученым. Современная игрушка учит совершенно другим, можно сказать, почти инфернальным вещам, она учит быть дерзким, крутым, независимым, вызывающим, «безбашенным», отрицающим все и вся. Современная игрушка — колючая, холодная, совершенно безобразная и, безусловно, чужая человеческому, тем более детскому сердцу.

 Видеоигра


Сразу же скажем, что любого рода видеоигра, пусть самая бесхитростная, самая эстетически и даже этически безобидная, является профанированием игры. Замена живой игры, вхождение игровых принципов в виртуальное пространство абсолютно во всех случаях будет искажать и в той или иной мере обесценивать первичные основы игры.

Для того, чтобы начать говорить о видеоигре, проведем параллель. Возьмем, например, книгу Ф.М. Достоевского «Идиот». Мы знаем, что есть книга и есть множество фильмов, снятых по сюжету этой книги. Для всех очевидно, что смотреть фильм, не зная оригинального текста, по меньшей мере глупо. Кинематограф, являясь искусством, так или иначе профанирует литературное произведение. Воображение человека, живой диалог читателя и писателя заменен «грубой реальностью» движущейся картинки. Таким образом, если кино, родившееся в конце XIX века, отнимает у человека творческую свободу воображения, то феномен видеоигры, родившийся в конце XX века, отнимает эту свободу еще больше. Кино — феномен модерна, видеоигра — это уже постмодерн, со всеми вытекающими обстоятельствами. Вопрос о том, принес ли постмодерн что-то положительное или только плохое, по сей день остается открытым, поэтому рассуждать о видеоиграх в этом ракурсе мы не станем.

Причина успеха видеоигр в начале своего зарождения заключалась в том, что человек получал возможность контроля над изображением: теперь он не пассивный наблюдатель, а непосредственный участник. Казалось бы, появилась свобода, но в действительности человека обокрали еще больше. Стоит ли говорить о той разнице, которая есть между мальчиком, который двигает оловянных солдатиков по полу, и мальчиком, смотрящим фильм «Чапаев»? Есть разница также между смотрящим «Чапаева» и смотрящим «Терминатора». Но принципиально качественная разница возникает между мальчиком, смотрящим «Терминатора», и мальчиком, играющим в видеоигру «Call of Duty». Воображение отрезано уже на «Чапаеве», здесь же происходит еще более страшная вещь: вы уже не зритель, вы уже не просто сопереживаете происходящему, а находитесь в центре этого происходящего. Последние тенденции (вроде шлемов виртуальной реальности) ставят человека в еще более немыслимое положение. Достаточно просто посмотреть на поведение играющего с этой штукой на голове, чтобы сделать простой вывод — видеоигра в массе своей направлена на расчеловечивание человека. Поначалу эти шлемы будут громоздкими и дорогими, а позже, возможно, доступнее и технически совершеннее, человеку в таком случае уже не нужно будет поминутно лазить в карман за телефоном, сама реальность получит нужный вам «интерфейс».

О насилии в видеоиграх написана масса литературы, в основном психологической. Европейские психологи забили тревогу уже на рубеже XX и XXI века. Мнения этих психологов можно свести, по большому счету, к двум концепциям. Первая настаивает на том, что насилие в играх разрушает психику и опасно для душевного здоровья психически не окрепших детей. Вторая партия психологов утверждает, что подсознательные агрессия и злоба, накопленная на родителей, учителей или сверстников, находя выход в игре, нейтрализуется, и тем самым видеоигры такого рода представляют даже благо. Были также и радикальные высказывания: «Бывший психолог американской армии Дэвид Гроссман: "Мы учим наших детей убивать точно так же, как в армии этому учат солдат. Тем же оружием"»[18]. Вероятно, отсюда и название американского бренда «Call of Duty» (Зов долга).

Каким образом влияют на индустрию видеоигр подобные исследования и каким образом видеоигры повлияли на современного человека? Для видеоигровой продукции была установлена рейтинговая система, которая в тех или иных странах различается степенью жесткости. Для России же, где борьба с пиратством в сравнении со странами ЕС фактически нулевая, а цены на пиратские копии игр почти копеечные, данные меры не актуальны. Как повлияла индустрия видеоигр на человека? Действительно ли сбылись прогнозы психологов и психиатрические больницы наводнили миллионы тинейджеров?

Последнего, конечно же, не случилось. Очевидны две вещи. С массовым вхождением видеоигр в культуру, в кинематографе так же массово появляется новый герой — подросток. Но подросток этот с каждым годом все более и более деградирует, и это видно уже не только по фильмам вроде «Американского пирога», а в реальной жизни. Вот чему мы обязаны инфантилизации молодежи, так это прежде всего видеоиграм. Невключенность в этот мир, включенность в мир виртуальный создает проблему — человек не в состоянии справляться с вызовами этой жизни. Такой человек будет выбирать работу максимально бессмысленную, связанную все с той же виртуальной средой, такой человек будет как огня бояться реальных отношений с реальными людьми. Но и об этом написано немало. На самом деле для такой удручающей картины должен быть выполнен ряд условий: ребенок должен быть заброшен родителями, он сам должен быть нелюдимым, в конце концов, он должен быть единственным ребенком в семье.

Массовый же синдром, который касается подавляющего большинства, — тотальная пошлость и цинизм. Возникают такие ситуации, когда 25-летний молодой человек, каким-то чудом выросший в здоровом семейном климате, чувствует себя безнадежно устаревшим среди людей своего возраста, а то и гораздо более старших. В каком смысле «устаревшим»? Прежде всего у нормального, психически адекватного человека есть представление о том, что человеческая жизнь имеет ценность, и это порождает огромную психологическую пропасть между «большинством», для которого вообще отсутствует представление о каких бы то ни было «тормозах». Для современного «большинства» стало обыденностью жесткость, безобразные сцены насилия на экранах мониторов и в залах кинотеатров. Именно эти люди будут снимать на камеру мобильного телефона, когда вас будут насиловать или поджигать заживо.

Интересно, что бы сказал сейчас Клайв Льюис, выступавший в середине XX века против вивисекции, которая по сравнению с современным молодежным кино и видеоиграми, в общем-то, безобидная вещь? От природы, лучше сказать — от Бога в человека заложены защитные реакции. Например, отвращение к безобразному, к расчеловеченному. Современное искусство, и видеоигры не исключение, культивируют скорее обратное. Безусловно, есть примеры и обратные, есть такие видеоигры, которые получают награды за сценарий, визуальный стиль, музыку и даже игру актеров. Однако, во-первых, примеры эти очень редки, во-вторых, современная индустрия так называемых «онлайновых» видеоигр настолько безобразна и действительно опасна, что расценивается как род наркомании, поэтому говорить об исключениях почти не приходится. И в целом, какой бы рутинной и серой ни казалась окружающая действительность и каким бы ярким ни представлялся мир виртуальный, совершаемые не в реальности подвиги, даже во имя добра, не представляют никакой этической ценности.

Зададим последний вопрос: может ли ребенок в нынешних условиях жизни совершенно обойтись без видеоигр? Если родители могут позволить престижное образование в частной закрытой школе, где изымаются даже мобильные телефоны, то такой вариант, вероятно, возможен. Однако в подавляющем большинстве случаев это практически невозможно. Есть разные практики регулирования этого вопроса — тотальный запрет, или нормирование часов, проводимых за компьютером, или родительская цензура на видеоигры, например запрет на «стрелялки», а на игры по мотивам «Хроник Нарнии» — добро. На наш взгляд идеальный вариант решения этой проблемы заключается в том, чтобы быть таким родителем, от которого ребенок не захочет убежать в виртуальным мир, таким родителем, с которым по-настоящему интересно и ярко.

Быть таким родителем — значит помнить формулу Честертона: «Бог ненасытен, как ребенок, ибо мы грешили и состарились, и Отец наш моложе нас». Если устраивать с детьми незатейливые игры из катушки с нитками, как это было в детстве у святого Паисия, и помнить, что ребенку важна прежде всего любовь, то мы воспитаем настоящих «дон Кихотов» — людей, которые смогут дать отпор современным мельницам пошлости, равнодушия и цинизма, которые смогут быть героями в этом мире, а не в роли очередного аватара.



Список литературы:

1. Антонов А. Духовный смысл современной игрушки. Киров.: Издат-во: «Кустодия», 2003. – 118 с.
2. Библия. Священное Писание Ветхого и Нового Завета. – М.: Издательский совет РПЦ, 1998. – 2547 с.
3. Блюм Антоний митр. Труды. / М. «Практика», 2012. 1 т. – 1109 с.
4. Керделлан К., Грезийон Г., Дети прогресса, Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых, Екатеринбург.: Издат-во: У-Фактория 2006. – 269 с.
5. Льюис К.С. Любовь // Льюис К. С. Собрание Сочинений в 8 т. / Пер. с англ.: – М.: Фонд о. Александра Меня; Дом Надежды, 2006. 1 т. – 302 с.
6. Паисий Святогорец, С болью и любовью о современном человеке, Т. 1 М.: Издат-во: Святая Гора, 2008. – 429 с.
7. Хёйзинга Й. Homo Ludens, Опыт определения игрового элемента культуры. СПБ: издат-во Ивана Лимбаха, 2011. – 409 с.
8. Честертон Г. К. Ортодоксия. М.: Издат-во «ЭКСМО», 2004. – 700 с.


[1] Честертон Г.К. Ортодоксия. М.: Издательство «ЭКСМО», 2004. – С. 558


[2] Там же.


[3] Смотри: А. Секацкий «об игре и экзистенции».


[4] 1 Пар. 13:8.


[5] Иов. 40:15.


[6] Пс. 103:26.


[7] Зах. 8:5.


[8] Лук. 1: 41.


[9] Паисий Святогорец, С болью и любовью о современном человеке, Т. 1 М.: Издат-во: «Святая Гора», 2008. – С. 194.


[10] Антоний (Блюм) митр., Труды. М:. «Практика», 2012. Т.1., С. 71.


[11] Хёйзинга Й. Homo Ludens, Опыт определения игрового элемента культуры. СПБ: издат-во Ивана Лимбаха, 2011. – С. 26.


[12] Лук. 17:33.


[13] Эккл. 1. 18.


[14] 4 Цар. 2:23-24.


[15] Льюис К.С. Просто христианство // Льюис К. С. Собрание Сочинений в 8 т. / Пер. с англ.: – М.: Фонд о. Александра Меня; Дом Надежды, 2006. 1 т., С. 28.


[16] Мф. 25: 24-25.


[17] Антонов А. Духовный смысл современной игрушки. Киров.: Издат-во: «Кустодия», 2003. – С. 7.


[18] К. Керделлан, Г. Грезийон. Дети прогресса. Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых, Екатеринбург.: Издат-во: «У-Фактория», 2006. С. 12



Источник: Богослов.Ru

Точная ссылка на статью источника: bogoslov.ru/text/5640890.html